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 [RP] Les sports Pontissaliens

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AuteurMessage
isobelle
Pontissalienne
isobelle


Messages : 987
Date d'inscription : 22/09/2007
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Localisation : Pontarlier

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MessageSujet: [RP] Les sports Pontissaliens   [RP] Les sports Pontissaliens Icon_minitimeMar 31 Mar - 23:41

Les Sports Pontissaliens

La soule:
[RP] Les sports Pontissaliens Soule

pour les modalités d'inscription dans l'équipe de Pontarlier c'est ici et pour tout autre équipe des Royaumes


Règle officielle:

La Soule Royale se joue à 11 vs 11, chaque équipe comportant un capitaine. Les joueurs possèdent 4 PP au début du match et ne peuvent pas en avoir plus de 4.

Le capitaine envoie à l'arbitre, avant le match l'initiale (positions de départ des joueurs), et à chaque tour (correspondant à un jour) la tactique (action de ses joueurs).

Pendant un tour, on exécute les actions des joueurs, en commençant par le premier joueur de l'équipe qui a le coup d'envoi, puis par le premier de l'autre équipe, et ainsi de suite, en terminant par le 11ème joueur de l'équipe qui n'a pas le coup d'envoi.

L'équipe qui n'avait pas le coup d'envoi l'obtient au 2eme tour, le perd au 3eme tour, le réobtient au 4ème tour, etc..

Un joueur peut avancer (+), reculer (-), donner un coup a un adversaire dans sa case (2, 2 étant le numéro de l'adversaire que l'on veut frapper), ou ne rien faire (0).

Si à un moment d'un tour, le joueur dont on exécute l'action fait +, et est juste derrière la soule, celle-ci avance d'une case vers le but adverse.

Si la soule est amenée dans la troisième case (appelée but ou en-but) du camp d'une équipe, c'est le but de la victoire pour l'équipe adverse.

Un coup donné à un joueur dans sa case enlève 1 PP au frappé. Si un joueur possède 0 PP, il ne joue plus et ne peut plus être remplacé.

Un souleur, qui n'est pas sur un terrain, et qui a plus de 0 PP, gagne un PP tous les deux jours.
Si on a moins de 0 PP, c'est tous les 4 jours, et quand on a 0 PP, on met 3 jours pour arriver a 1 PP.
Tout cela à partir du tour où on est blessé/mis KO/sorti du terrain. (ce tour = tour 0, et on gagne son PP au tour 2, 3, ou 4)



La lutte c'est un sport convivial dont les règles consistent à se taper gaiement sur la tronche. Celui qui gagne le plus de round, gagne le match. C'est simple, c'est compréhensible pour des alcooliques et ça se finit toujours dans une taverne. Alors prêt à combattre ?

I. Déroulement d'un combat

Un combat comporte 10 rounds et deux mi-temps. Une mi-temps comporte 5 rounds.
Avant le combat les lutteurs envoient leur tactique à l'arbitre désigné pour le match. Ils disposent de 100 points dans chaque caractéristique : Force, Intelligence, Charisme.
L'arbitre peut lancer le match quand il reçoit la tactique des joueurs.
Ne vous inquiétez pas, vous allez comprendre avec ce qui suit.

II. Un Round

Pour gagner un combat de Lutte il faut gagner plus de round que son adversaire. C'est simple :

Shirley gagne 3 rounds, Dino en gagne 4 : Dino vainqueur du match !

Pour gagner un round il faut avoir plus de points de force (PF), que de PF ou de point d'intelligence.

III. Les Points

1. La Force

Elle correspond aux points de force.
La force permet de donner un coup. On l'utilise quand on veut donner un coup. Quand la force est confrontée à la force, c'est celui qui a mis le plus de points qui l'emporte. Quand elle est confrontée à l'esquive, c'est la même chose.

Shirley utilise 30 PF / Dino en utilise 25
Shirley l'emporte...

2. L'Esquive

Elle correspond aux points d'intelligence
L'esquive permet d'éviter un coup. Elle permet d'économiser la force, la chose la plus importante pour gagner un combat. Si on l'utilise à bon escient et si on a un peu de chance, elle peut retourner complètement la situation !
L'esquive l'emporte sur la force quand elle a plus de points engagés. Quand deux esquives tombent ensemble le round est déclaré nul.

Shirley utilise 22 PI / Dino utilise 20 PF
Shirley esquive....
Shirley utilise 18 PI / Dino utilise 25 PI
Le round est nul

3. L'intimidation

Elle correspond aux points de charisme.
L'intimidation donne un malus à son adversaire. Elle est cruciale quand le nombre de points engagés est serré. On joue l'intimidation en même temps que des PF ou des PI. Si la différence de PC est :

Entre 0 et 5 : malus de -2
Entre 6 et 10 : malus de -5
Entre 11 et 15 : malus de -10
Plus de 15 : malus de -20

Shirley joue 20 PF et 5 PC / Dino joue 20 PI et 10 PC
Différence de 5.
Shirley : 20-2 PF / 5 PC
Dino : 20 PI / 10 PC
Dino esquive le coup

4. Comment jouer les points ?

Le joueur doit répartir ses points comme il le veut sur 10 rounds. Il dispose de 100 points dans chaque catégorie. A chaque round il peut jouer de la force ou de l'intelligence et du charisme. S'il joue de la force et de l'intelligence en même temps, il perd ses points et le round est nul. C'est-à-dire si son adversaire joue de la force, il se prend le coup.

IV. Des cas particuliers

1. Match nul

Si les deux joueurs ont le même nombre de rounds gagnés, on les départage aux nombres de rounds gagnés dans la seconde mi-temps.

Shirley a gagné 3 rounds dans la seconde mi-temps
Dino en a gagné deux
Shirley gagne le match

Or si le nombre de round gagné est le même dans la seconde mi-temps, on départage à la première. Si la première est également nulle, le match nul est déclaré !

2. Nombre de points incorrect

Si le joueur joue en tout 101 PF / 100 PI / 100 PC, l'arbitre doit le contacter pour réparer la faute. S'il n'y a pas de réponse, le joueur fautif perd par forfait.

V. Arbitrage

1. L'Arbitre

L'arbitre a un grand rôle dans la lutte, à chaque round c'est lui qui donne le résultat. Il le donne en faisant un petit RP où délire et bonne humeur sont bienvenues !

Shirley s'avance sur le ring, son jeu de jambe est très évolué. Elle s'approche mais Dino est bien campé sur ses jambes, il attend avec l'oeil vif. Il la regatde bien dans les yeux... oh elle ne bouge plus ! Il fait la technique "The eyes of the Tiger", il l'hypnotise. Shirley lutte mais ne peut rien, elle ne peut plus bouger ! Dino est maintenant à 3 centimètre de son visage, il recule sa tête et... BOUM, magnifique coup de boule. Shirley est sur le sol, complétement sonnée

2. Les tactiques

Merci d'envoyer vos tactiques sous cette forme :

15 PF / 10 PC
20 PI / 7 PC
0 PF / 0 PC
35 PF / 15 PC
Etc...

FIN

Auteur : Petgaz
Sous-auteurs : Eldorach, TylerDurden et tous les Pontissaliens sans lesquels ce sport ne pourrait pas vivre.

Histoire de la lutte à consulter à la bibliothèque municipale, ainsi que le grand match de la coupe de Noël où Djah fut l'illustrissime premier vainqueur !


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