5/ L'armée irréguliére :Exceptionnellement, des Organisations Militaires peuvent être reconnues par le parlement à certaines conditions:
- que la formation de cette organisation ne se fasse que pour une durée de temps trés courte
- que le chef soit reconnu et authentifié par le parlement
- que le parlement sache quotidiennement l'effectif et le nombre d'arme dont dispose l'organisation
- que l'organisation soit placée sous le controle total de l'armée Franc-Comtoise.
- que le capitaine de l'armée posséde un accés total à toutes les structures et infrastructures de cette organisation.
Si une de ces conditions n'est pas remplie, le parlement se réserve le droit de rendre illégale et interdite l'organisation contrevenante.
Le parlement se réserve également le droit d'interdire et de rendre illégale n'importe quelles organisations sans pour autant fournir des justifications.
6/Recrutement :Le recrutement se fait sur la base du volontariat. Le volontaire ne devra pas avoir été condamné pour les crimes de trahison ou brigandage, devra résider en Franche-Comté, dans la ville de stationnement de son régiment, qu’il soit Franc-comtois de naissance ou non et ne pas être un vagabond.
Le volontaire ne pourra pas être membre d’un ordre de chevalerie ou de tout autre groupe à vertue militaires.
Le volontaire ne pourra pas être marchand ambulant.
Le volontaire sera soumis à la loi de non cumul de mandat (armées + maire ou conseiller comtale).
Tout engagé, quelque soit son grade devra se mettre en conformité au niveau de l'équipement requis dans les plus brefs délais (selon sa situation financière) après son changement de situation.
Paysan : bâton obligatoire
Artisans: bâton obligatoire + bouclier obligatoire, épée selon poste.
Notable : bâton et bouclier obligatoire + épée selon poste.
De part son engagement, le soldat jure Obéissance et Protection au peuple Franc-Comtois par l’intermédiaire de ses représentants soit le Parlement.
L'engagement se déroule selon la procédure suivante :
- Le volontaire pose sa candidature au bureau du Capitaine.
- L'aide de Camp note les candidatures puis envoie en fin de journée un rapport au capitaine pour qu'il donne les accès aux soldats de la journée.
- Le Capitaine donnera son verdict final quand à l’acceptation du soldat (puisque c'est lui qui donne les accès). Sa décision sera sans appel. Il en fera part à l'aide de Camp.
- L'aide de Camp transmet la décision aux soldats dans la salle de recrutement, leur fait signer leurs contrats, leurs dit quels lieutenants et quels sergents il doit contacter puis les envoie à l'infirmer ainsi que chez le fourrier afin que leur soit fournis leur uniforme. Il se charge ensuite de ranger les papiers dans les archives des dossiers militaires.
- Le soldat se présente à l'infirmerie afin que soit établis un bilan médical.
- Le soldat se présente chez le fourier pour que lui soit fournis son uniforme.
- Le Soldat va se présenter à son lieutenant et lui indique de quel sergent il dépend (afin que le lieutenant sache qu'il a un nouveau soldat sous ses ordres.)
- Le Lieutenant ordonne au soldat de se présenter au sergent et lui explique briévement comment fonctionne la garnison et l'armée, lui parle de son sergent et donne le nom des autres sergents qu'il pourrait être amené à rencontrer.(Présentation de l'organigramme)
- Le Soldat va trouver son sergent, se présente à lui. Le sergent lui présente alors les autres hommes de son escouade, lui fournit son paquetage, lui fait visiter la garnison et le met à l'entraînement. (Il lui donne les liens des différents sous-forums)
Lorsqu’il sera engagé, le volontaire devra respecter en tous points son contrat, notamment le respect de la discrétion et du secret et le respect et obéissance à la hiérarchie.
Les volontaires devront enfin informer leurs lieutenants respectifs de tous les changements de situations pouvant avoir une influence sur leur rôle au sein de l’armée.
Tout militaire pourra être radié de l’Armée Franc-comtoise, à sa demande ou par décision de la hiérarchie.
Un militaire ne pourra démissionner pendant un état d’alerte ou durant une opération, le fait serait considéré comme désertion par la cour martiale et passible de la peine de mort.
La hiérarchie prendra alors les mesures qui s’imposent comme la suppression des laissez-passer, mises à jour des listes et une convocation devant la cour martiale pour non respect de l’alinéa précédent.
Il est interdit à tous fantassins, archers, sapeurs artilleurs, arbalétriers, gendarmes et autres soldats d'exercer une seconde fonction militaire.
En revanche il est possible aux membres de l'intendance d'exercer une autre fonction et aux militaires d'exercer une fonction à l'intendance
Les bénéficiaires de cette loi devront utiliser la même procédure que pour leur première inscription, en ajoutant en haut du bulletin la mention "Sous le régime de la Loi Amania".
7/ L'armée d'active et la réserveLors de son engagement un volontaire aura le choix entre l'armée de réserve et l'armée d'active.
Dans la réserve, un soldat n'est pas astreint aux trois séances d'entrainement par semaine. Il ne sera appellé à participer qu'aux missions de défense de sa ville. Il ne pourra cependant pas monter en grade et restera cantonné à celui de soldat. Si un réserviste refuse de se présenter lorsque l'ordre lui en est donné, il sera renvoyé automatiquement et poursuivis en cours martiale
Dans l'active, un soldat est astreint à trois séances d'entrainement par semaines. Il peut être appellé à tous moments et doit alors suivre les ordres sans quoi il encourt une cour martiale. Il pourra gagner en grade en fonction de ses capacités.
8/ La SoldeEn attendant que soit décidé d'une solde complète au parlement, le Comté dédommagera les militaires en leur versant 4 Points de Soldes par journée sans possibilité de travail.
Diverses récompenses telles que des médailles pourront êtres données aux plus méritants.
9/L'entrainement :Ce domaine est sous l'autorité du lieutenant maître d'armes. Il est aidé dans ce travail par un instructeur-chef par corps d'armée pouvant être supplé par un ou plusieurs instructeurs..
Les instructeurs-chef sont nommés par la maître d'armes, ils font autorité sur les militaires qui participent à l'entraînement. Cela signifie que sur le terrain d'entrainement ils ont toute autorité. Seule le maitre d'arme et le Capitaine bénéficient d'une autorité supérieure.
Instructeur-chef est un grade d'officier. Il n'est donc pas cumulable avec un grade de l'armée réguliére. Ils portent le galon suivant :
et sont apellés "chef".
L'instructeur-chef peut nommer un ou plusieurs instructeurs pour le seconder et le remplacer en cas d'absence. Il s'agit d'une fonction annexe au grade de l'armée réguliére. Ils portent donc le galon suivant en plus de leurs galons de garnison.
Il peut exister des sergents instructeurs, des caporaux instructeurs... ils sont apellés par leurs grades dans l'armée réguliére.
La cour de la caserne regroupe plusieurs terrains d'entraînement:
Les Fantassins (ouvert à tous):IG et RP: Ils doivent être prêts à répondre à toute demande de mission ou patrouille demandée par ses supérieurs et ce à n'importe quel moment (toute demande de ce type ne sera pas pour le jour même mais au minimum un jour à l'avance pour éviter de perdre une journée de travail). Une plus grande présence permettra d’être bien vus de ses supérieurs.
RP: Dans la cour de la caserne, ils sont sous l'autorité d'un instructeur choisi par le maître d'armes (cependant, les ordres provenant de leurs supérieurs de garnison sont prioritaires).En temps de paix, ils doivent passer s'entraîner à la caserne au moins 3 jour par semaine. En temps de guerre ils sont placés en première ligne. Leur équipement est constitué d’une cotte de maille de bonne qualité, d’une épée longue et d’un bouclier frappé aux armes de Franche-Comté. L'épée en bois est utilisée la plupart du temps pour l'entraînement. Une grande présence permettra d'être bien vu par ses supérieurs.
Les Archers (ouvert à tous):IG et RP: Ils doivent être prêts à répondre à toute demande de mission ou patrouille demandée par ses supérieurs et ce à n'importe quel moment (toute demande de ce type ne sera pas pour le jour même mais au minimum un jour à l'avance pour éviter de perdre une journée de travail). Une plus grande présence permettra d’être bien vus de ses supérieurs.
RP: Dans la cour de la caserne, ils sont sous l'autorité d'un instructeur choisi par le maître d'armes (cependant, les ordres provenant de leurs supérieurs de garnison sont prioritaires). En temps de paix ils doivent passer s’entraîner à la caserne au moins 3 jour par semaine. En temps de guerre ils formeront de petites escouades de tirailleurs chargés de faire tomber une pluie de flèche sur les unités ennemies peu protégées tels que les fantassins. Leur équipement standard est constitué d’une besantine renforcée, d’un arc long avec un carquois de bonnes flèches et d’une épée courte. Une grande présence permettra d’être bien vu de ses supérieurs.
Les Arbaletriers (ouvert à tous):IG et RP: Ils doivent être prêts à répondre à toute demande de mission ou patrouille demandée par ses supérieurs et ce à n'importe quel moment (toute demande de ce type ne sera pas pour le jour même mais au minimum un jour à l'avance pour éviter de perdre une journée de travail). Une plus grande présence permettra d’être bien vus de ses supérieurs.
RP: Dans la cour de la caserne, ils sont sous l'autorité d'un instructeur choisi par le maître d'armes (cependant, les ordres provenant de leurs supérieurs de garnison sont prioritaires). En temps de paix ils doivent passer s’entraîner à la caserne au moins 3 jour par semaine. En temps de guerre ils formeront de petites escouades de tirailleurs chargés d’abattre à distance les unités ennemies bien protégées tels que les cavaliers. Leur équipement standard est constitué d’une besantine renforcée, d’une arbaléte lourde avec un carquois de carreaux et d’une épée courte. Une plus grande présence permettra d’être bien vus de ses supérieurs.
Les Sapeurs et Artilleurs (ouvert à tous):IG et RP: Ils doivent être prêts à répondre à toute demande de mission ou patrouille demandée par ses supérieurs et ce à n'importe quel moment (toute demande de ce type ne sera pas pour le jour même mais au minimum un jour à l'avance pour éviter de perdre une journée de travail). Une plus grande présence permettra d’être bien vus de ses supérieurs.
RP: Dans la cour de la caserne, ils sont sous l'autorité d'un instructeur choisi par le maître d'armes (cependant, les ordres provenant de leurs supérieurs de garnison sont prioritaires). En temps de paix ils doivent passer s’entraîner à la caserne au moins 3 jour par semaine. En temps de guerre ils sont chargés d’abattre les murailles et les édifices ennemis, de creuser des tranchées, des fortifications ou de mettre en pièce les unités ennemies lourdement protégées à grands coups de trébuchets. Leur équipement standard est constitué d’une besantine renforcée et d’une épée courte.
Les Eclaireurs (sous conditions):IG et RP: Les candidats pour devenir éclaireurs doivent remplir également certaines conditions:
-Avoir l'accord du capitaine
-Avoir plus de 50 en force
-Avoir 3 mois d'ancienneté dans l'armée
-Etre digne de confiance (au regard de l'instructeur des éclaireurs)
-HRP: Avoir un bon RP
Les missions des éclaireurs seront les suivantes: espionnage, ouverture de voie.
Ils doivent être entièrement dévoués à l'armée et prêts à faire de nombreux sacrifices afin de fournir de nombreuses informations à l'état-major. Une plus grande présence permettra d’être bien vus de ses supérieurs.
RP: Dans la cour de la caserne, ils sont sous l'autorité d'un instructeur choisi par le maître d'armes (cependant, les ordres provenant de leurs supérieurs de garnison sont prioritaires). En temps de paix, ils doivent venir s'entraîner 3 fois par semaine minimum. Leur entraînement, dispensé par un expert, sera à base de camouflage, de déplacement furtif et d'apprentissage de codes de langage. Leur équipement est laissé à leur initiative, sachant que les ingénieurs-chercheurs de l'armée peuvent leur fournir et créer du matériel sur demande en priorité.
Les Cavaliers (sous conditions):IG et RP: Ce corps d'armée est un corps d'élite. Pour pouvoir y accéder, le candidat doit remplir les conditions suivantes:
-Avoir l'accord du capitaine
-Avoir plus de 100 points de force
-Posséder une épée et un bouclier
-Avoir 2 mois d'ancienneté (consécutifs et non cumulés) dans l'armée
-HRP: Avoir un bon RP
Ils seront les premiers sollicités, du fait de leur caractéristiques, pour des patrouilles et missions dangereuses. Une plus grande présence permettra d’être bien vus de ses supérieurs.
RP: Dans la cour de la caserne, ils sont sous l'autorité d'un instructeur choisi par le maître d'armes (cependant, les ordres provenant de leurs supérieurs de garnison sont prioritaires). En temps de paix, ils doivent venir s'entraîner 3 fois par semaine minimum. Les cavaliers subiront donc un entraînement spécial à base de techniques de combat à cheval. Les cavaliers sont la fierté de l'armée. Leur équipement est un cheval fourni par l'armée (sauf si le candidat en possède déjà un et souhaite le garder), un bouclier frappé aux armes de Franche-Comté, une épée longue et une armure intégrale.